El ajedrez es un juego que se juega entre dos
oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores
distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2
caballos y 8 peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El
Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrándose en
Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar
un juego
Al
iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador
tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez
siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por
peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos,
después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de
su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra),
y la restante es para el rey.
El
jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores
deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser
lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se
mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer
movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta
el final de la partida.
Cómo
se mueven las piezas
Cada
uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden
moverse por casillas ya ocupadas con las propias (sólo el caballo puede saltar
sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del rival para capturar
la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden
capturar otras piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de
ser capturadas por las del rival o, sencillamente, controlar casillas
importantes o estratégicas del juego.
El Rey
El
rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey
sólo puede mover una casilla en cualquier dirección (en vertical, en horizontal
y en diagonal). en el diagrama de abajo para ver cómo
el rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por sí mismo en
jaque (donde podría ser capturado).

La Reina
La reina es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección recta (en horizontal, vertical o diagonal) siempre y cuando en esa dirección no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla, en el diagrama de abajo para ver cómo se mueve la reina.

La Torre
La torre puede moverse en cualquier dirección tan lejos como quiera, pero sólo en horizontal y en vertical. Las torres son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero sólo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos porque pueden cubrir sus debilidades.

El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, de forma similar a una “L”. Los caballos también son las únicas piezas que pueden moverse saltando sobre otras piezas.

El Peón
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepción del primero en todo el juego, donde puede avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrás. Si hay otra pieza bloqueando el avance de un peón, este no la puede sobrepasar ni capturar.
Promoción
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la última fila, se convierte en cualquier pieza del tablero (se llama “promoción” o “coronación”). Un peón puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error común es que los peones sólo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto) Un peón es promocionado, por regla general, a una reina. Esta función es específica de los peones.

Peón al paso (“En passant”)
La última regla sobre los peones se llama “al paso”, que en francés significa “en passant”. Si un peón mueve dos casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro peón adversario (evitando así ser capturado por el peón enemigo al pasar), este último tiene la opción de capturar al primero “al paso”. Esta singular captura debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podrá capturarlo legalmente. Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso: llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado óptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede mover su rey dos casillas hacia un lado y después hacerlo con su torre más cercana, pasando la misma al lado opuesto y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguiente condiciones:
- debe ser el primer movimiento del rey
- debe ser el primer movimiento de la torre
- no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
- el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se encuentra en jaque y no puede contrarrestarlo. Sólo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da por terminado.

Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero sí con un empate o tablas. Sólo hay 5 razones por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:
- La situación llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
- Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
- No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y otro Rey)
- Un jugador declara un empate si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
- Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón o capturado una pieza.

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